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正操 “你 正在操作我”:选择分支型作品的“存在主义”重生

导语:序近年来,以互动性为基础的“多线性”或“多结局”,根据玩家的选择有分支的虚构作品重生了。不仅如此,很多之前从未接触过此类作品的观众也开始聚集目光。譬如可以在电影院通过App与电影直接进行互动的交互电影

近年来,以互动性为基础的“多线性”或“多结局”,根据玩家的选择有分支的虚构作品重生了。不仅如此,很多之前从未接触过此类作品的观众也开始聚集目光。

譬如可以在电影院通过App与电影直接进行互动的交互电影《Late Shift》、史蒂文·索德伯格导演的交互剧《Mosaic》、在 Netflix 上映的《穿靴子的猫:魔法书中逃》和《黑镜:潘达斯奈基》以及如电影般拥有无比复杂的故事分支与数不胜数的故事结局的游戏《底特律:成为人类》等,这些备受关注的作品都属于要求观众进行选择性操作的选择分支型虚构作品。此外,尽管在中国,文字冒险游戏的地位一直比较边缘,但最近也出现了《WILL:美好世界》这种有着独特系统的游戏。

当然,带有互动元素的选择性分支作品一直存在,但自2010年末以来,上述作品不仅备受关注,还获得了一些独特的“批评”。这里的“批评”可能需要一些解释。所谓“批评”,不仅仅是基于特定的基准来判断一部作品的价值,更是对其自身基准的价值进行判断和重新组织。这里的批判更多地聚焦于后者,也就是说,选科作品是选科的互动形式,在价值的基础上进行自我重组。因此,上述“重生”意在强调,这种形式的作品不仅依赖和延续了自身的历史,而且在寻求超越它的另一种可能性的过程中,开启了一个新的分支。

1. “透明”的真结局

分支作品的选择与所谓的“可能世界”和“平行世界”密切相关。这种世界观意味着,根据我们做出的不同选择,生活会被分成不同的走向,最终迎来不同的结局,而每个结局都作为一个独立的世界而存在,所以有无数个可能的世界。换句话说,这种世界观让我们意识到,总有一个世界是由另一种选择触发的,在那里另一种结果变成了现实。以日本为背景,在《新世纪福音战士》之后的所谓“零时代”中,出现了许多被称为“世界系列”的作品,同时也出现了许多以“可能世界”和“平行世界”为主题的作品。这背后有角色扮演游戏和美少女游戏的影响,在这一点上已经形成了一些共识。那么,为什么《世界系列》和《可能的世界》的作品在90年代如此受欢迎呢?这背后存在着怎样的文化感性?评论家佐佐木敦总结如下:

如果说“世界系”作品的出发点是“想让整个世界都顺从自己的意愿”,那么“可能世界类”作品的基本欲望便是“想要去一个与现在的世界不同的世界”。此时,当某个选项被选择之后,“没有被选择的选项”反倒会浮现出来。我认为,关于这“没有被选择的选项”的想象力正是“可能世界”的本质。也就是说,这类作品的核心,恰恰在于对“如果世界不是这样而是别样的呢?”这一假想的需求。

换句话说,所谓的“可能的世界”作品是基于“是否有一个不同于“此时此地”的世界?”这种基于反事实思维的作品形式。但同时,正如佐佐木所说,这种思维不会改变“此时此地”的现实,反而会强化其肯定。因为即使“这个世界”被否定,“另一个世界”被反事实思维召唤,因为那种世界实际上并不存在,存在的世界必须被承认,所以还不如肯定存在的世界——在这种极其被动的逻辑下,“这个世界”的秩序得到了重申。这种被动的本质也体现在“真结局”的频繁出现,即“真结局”,意味着我们又回到了“上帝”的支配下,他凭借自己的权威在游戏的结尾设定了一个真结局,从而压制了其他可能世界的扩散。所以,这类作品一方面唤起了玩家的全能,另一方面也掩盖了这种全能其实是被作者控制的事实。

佐佐木的分析对于零年代日本的作品来说可以说是很恰当的,因为这一时期的很多作品都聚焦在“我与世界”这一关系上,而作品中的“我”这一角色作为观众的分身,使观众可以沉浸于故事之中,在这个意义上,它们很好地反映了欲望的逻辑。但是反过来说,这也意味着如果观众与角色没有直接关系的话,即如果没有对于“我”这一第一人称的,“透明”的直接认同的话,这一欲望的逻辑便无法成立。因为那已经不是“我”“想要的结局”,对于结局的判断基准也已经不再基于“我”的欲望了。

正如我们接下来要讨论的,2010年代后重生的这组作品,以一种与“我”的“透明”直接认知完全不同的形式,将观众带入其中。

2. 从“真结局”到“存在主义”

底特律的游戏画面:做人。

让世人意识到选择分支型作品的复苏并获得The Game Awards2018年年度游戏提名的《底特律:成为人类》,其游戏设定中有三名主人公,他们都不是人类,而是机器人。这可以说是一种阻止玩家对其产生直接认同的设定。比如说主人公之一的康纳作为第一位机器人警察,负责调查因自我意识觉醒而反抗人类的“变异体”机器人所引发的事件,而另外两个主人公正是所谓的“变异体”机器人。试想,一旦玩家操作这些变异体,并在操作的过程与他们产生了情感上的共鸣或抵触后,当他们再去操作康纳并要逮捕这些变异体的时候,还会使出全力来追捕他们吗?至少我在追捕的时候是故意放慢了速度,放了他们一条生路的。如此一来,《底特律》虽然与之前的此类作品一样,游戏世界根据玩家的选择产生分支,故事和人物关系以及角色的内心活动也因此发生巨大的变化,但不同的是,这些并没有直接对应于玩家自我中心的欲望,相反,玩家要在各种价值观、伦理观,以及与复数的角色之间的距离感等复杂变数的纠缠中做出自己的判断。

事实上,在日本哲学家阿兹马对《底特律》的导演兼编辑大卫·凯奇的采访中,凯奇说:“在我们的游戏中,玩家选择自己的世界,为自己的生活负责。这不是存在主义吗?”这里提到的存在主义,正如藤田直树所暗示的,意味着人在行使自身自由的同时,也必须肩负起参与社会的结果和责任。因此,在这里,与以往的游戏作品不同,玩家操作的角色是死是活并不是关键。真正重要的是,由于玩家的操作或角色的行动,什么样的世界已经成为现实。“真结局”即“正确与不正确”的区别并不存在,只是自己的判断导致的对未来结果的预测,大多以一种意想不到的方式被出卖,最终的结局会偏离自己的初衷。

重要的一点是,玩家并没有完全与角色同化,而是通过按键指令这种抽象的操作,来为不停切换的角色的下一步行动作出选择,这使得玩家在对这些角色产生亲密感的同时,也产生了距离感。也就是说,就玩家操作着性别、人种乃至存在形式都与自己不同的复数角色这一点来说,这部作品显然不属于第一人称视角,而就玩家通过交互操作,将反映了对自身存在本质的理解的判断融入到了角色的行动中这一点来说,它又不是单纯的第三人称视角。同时,玩家并不是单纯在操作角色的行动,而是通过这些操作使世界产生分支,在这一意义上,角色们的未来都凝缩在了玩家的操作中。

另一方面,“机器人”和“游戏角色”都是“非人类”,他们的行动一直被人类不断操作和干扰。这种对应意味着机器人变成了人,也就是说,它们是具有对抗人类自主性的游戏结构,也是角色作为自主性对抗玩家作为操作者的表象。比如在很多游戏中,玩家操作的角色的动作场会受到一堵无形的墙的阻碍和限制。底特律的机器人在现实中的行动也受到限制。限制的方式是无形的墙,他们“觉醒”的出现恰恰是为了打破这种无形的墙——正是内容上限制机器人自由的墙和形式上限制游戏作用的墙,所以看到机器人和游戏并不难。换句话说,如果一个机器人想成为人类,在结构上就相当于一个角色想成为玩家。从这个意义上说,亲密与距离的共存体现了机器人与人类、角色与玩家之间的相似与对立。但故事的分支和结局与玩家初衷的偏离,也体现了人物关系的自主性和独立性。

在《底特律》这部作品的观赏中,玩家的存在特性在于,在超越角色的同时,自身又沉浸其中与其同化,并通过对角色的操作来干涉其行为,从诸多的可能世界中使某一个世界成为了现实。但是作为结果,玩家反倒因此受到了角色对自己的反击和反抗。世界的分支是在“我”与作为自主存在的角色之间的复杂互动中所产生的,它不是“我”的欲望的结果,也不存在由作者支配的“真结局”。

所以这里的“参与”是指通过互动行为来操作角色,边摸索边选择世界,承担选择的后果,但最严重的后果是角色变成了阻止玩家同化的“他者”,他们通过反抗来夺取我们作为操作者的特权,但我们却无法在这场斗争中占据上风。

3. “我,正在操作你。”

黑镜海报:熊猫尼基。

将以交互为基础的角色操作与世界分支,以及被操作者与操作者的对立这一主题本身以一种复杂的方式呈现出来的便是 Netflix 的交互电影《黑镜:潘达斯奈基》。交互电影这一类型的作品数量不多,一直以来其观赏渠道也颇受限制,因此长期处于边缘位置,然而在 Netflix 这一巨型平台的上映,使得《潘达斯奈基》受到了前所未有的巨大瞩目,并引发了诸多广泛而深入讨论。

作品的舞台是1984年的英国,主人公斯蒂芬是一个热衷于制作电子游戏的年轻人,但有一些严重的心理创伤。当时流行一种“冒险游戏书”,斯蒂芬作为游戏程序员,试图把它做成电子游戏。观众可以在游戏制作过程中操作斯蒂芬选择各种场景,可以说是非常典型的选分支工作。这部作品的特殊性在于其自我参照的元小说。比如观众选错了选项,最后导致不好的结局,斯蒂芬会自己宣布“我必须重新开始”,作品会回到不好的结局前选择选项的场景,或者其他角色会告诉斯蒂芬,即使他死了也可以在其他分支重新开始,回到分支前的场景后,角色也会暗示自己有最后一轮选择后分支的记忆。也就是说,电影的男主角想根据玩家选择的故事制作的游戏,就是反映自己生活的黑镜。

但是,在这部作品中真正重要的,是使观众的存在本身凸显出来的故事装置。这也是接下来要集中讨论的问题。

随着故事的进展,斯蒂芬开始怀疑自己是不是被什么人控制了,于是拒绝了观众对自己的选择。而且,当斯蒂芬大声要求接线员回答他的问题时,工作也为我们准备了一个选项,告诉他“我正在一个叫网飞的未来视频网站上操作你”,这样我们就可以告诉斯蒂芬真相。也就是说,在这里,最初被主人公斯蒂芬同化的观众与斯蒂芬分离,作为“我”——即真实的自我与主人公的“你”对峙。通过这种分离和对抗,操作者和被操作者之间的交流成为可能,它们之间的不透明关系——不是同化,而是操作和被操作者之间的关系——成为这里的主题。

另外值得注意的一点是,经由某个选择所分支出来的世界与其他选择所分支出来的世界之间并不存在逻辑上的整合性。比如说,阴谋论世界——在这里主人公的父亲其实是从某个秘密组织派来监视自己的,与日常世界——父亲不过是普通单亲家庭的父亲,这两种世界作为选项同时存在。作品的世界内部,这种设定可以解读为暗示所有事件都是主人公的幻想。但是考虑到以下几点,或许可以打开不同的解读。首先,这部作品要求观众的操作性介入,并凸显出观众与主人公的操作性关系这一结构,其次,史蒂芬既是电影中的登场人物,也是被操作的角色,同时也是玩游戏的玩家、以及制作游戏的作者亦即观赏这部作品的我们的镜像式分身,考虑到他的这种多重身份的时候,分支世界间整合性的欠缺便意味着,这部作品本身可以看作是一面黑镜,通过不断反问我们自身“在操作我的你到底想要什么?”,而反照我们自身的暗面。也就是说,作品在作为操作者的观众心中植入一种怀疑,即作为操作者的我们真的可以说是按照自己的自由意志在行动和思考吗?即便是全能的作者,是不是也会随时反转为被操作的、毫无力量的角色呢?

这样就突出了操作者与被操作者之间关系的主题,说明这种关系随时可能逆转的Pandas Nikki,既不是传统意义上强调情感同化的“电影”,也不是重“对象”操作轻“符号视觉符号”的“游戏”。可以说这部作品实现了操作者与操作者之间的沟通,通过让人物反抗操作者的选择来干扰观众。

4. 诸神的选择

你可以预览所有可能的世界,从中选择最好的。莱布尼茨的上帝是“可能的世界”思想的哲学渊源,有能力操纵一切并借此改变世界的人,往往被称为“上帝”。《威尔:美好的世界》是一款汉字冒险游戏,就是这样一个主题的作品。游戏的主角是两个神——一个女孩和一个像狗一样的生物。他们用自己的力量改变游戏中其他角色的生活,甚至整个世界。

这部作品最大的特点在于其游戏系统,游戏中的角色即各种各样的人类会将写有自己愿望的信寄给那个是“神”的女孩,这个女孩也正是玩家的视点。这些信构成了故事情节,作为“神”的玩家通过重新排列信中文章段落来改变事件的前后顺序、因果关系、以及动作的主体和对象,而整个游戏世界也会因为神的操作而发生彻底的变化。在这里,玩家并不是操作角色,而是操作文本。

《WILL:美好世界》游戏画面。

《威尔》是一部和《底特律》一样的群体剧,但不同的是,《底特律》只限于底特律特定时间的特定区域,而《威尔》则跨越了墨西哥、中国、韩国、日本等国家和人民。随着时间的推移,发送给玩家的信件顺序在过去和未来之间是不确定的。

不仅如此,《WILL》中的各个角色之间也并不一定存在联系,在信的重组系统中,玩家可以同时读两个人送来的信,还可以将毫无关联的两封信中的段落相互替换,以此改变故事的进程和结局。严密地说,玩家并不是在操控角色的行为,而是通过对文本实行“去脉络化”和“再脉络化”的操作来改变整个世界。比如说,将一段描述正在下雪这一自然现象的文章插进别的信里后,这封信中的世界就会出现即使夏天也会突然降雪的情况,或者将持枪的主体从人换成猫,那么这个世界中的猫就也会持枪甚至扣动扳机。

这部作品和之前的同类作品有着巨大的不同,也就是说玩家操作的对象从人物的行为变成了对世界的描述和描绘,结果操作对象的范围一下子扩大到了包括物理定律在内的整个世界。换句话说,在游戏WILL中,玩家不是通过改变角色的选择来改变世界,而是通过改变世界来改变角色的选择。因此,顺应世界变化并根据世界变化改变选择的角色获得了一定的自主性,产生了类似“角色本身的意志”的效果。

在继续推进分析之前,我们先将《WILL》与《潘达斯奈基》以及《底特律》做一下比较。正如以上所分析的,《底特律》和《潘达斯奈基》通过凸显操作者和被操作者之间互相对立的关系来叩问我们这些观众的存在本身。也就是说,这两部作品一边采用“交互”这种让我们浸入其中的方式,一边通过对这种浸入式体验展开自我参照性的反思来阻碍和解体我们作为操作者的全能感。与其相比,《WILL》通过改变语言描述来改变世界本身的操作系统看上去似乎更会强化操作者的全能感——玩家的视点人物本就是超越时间和空间的全知全能的“神”,而这是不是也是一种诱发玩家对这种“神”的透明同化的装置呢?

如果只看作品的前半部分,可以说是真的。但是随着WILL故事的发展,我们会发现这种诱导玩家全能感的故事装置是在被推翻的前提下创造出来的。

实际上,玩家所扮演的“神”根本就不是“神”,而是人类灭亡之后留存下来的人工智能,而这两个人工智能的性格和记忆则是从很小的时候便夭折了的一对兄妹移植而来的。现在的他们是一种名为“全维度概率发生器”的世界修改装置,而他们那可以与神比肩的能力也正源于此。对装置的争夺最终导致了人类的灭亡,而两个人工智能则试图通过改变世界上各种事件的发生概率,寻找到那个人类没有灭亡的世界分支。也就是说,让玩家体会到了“全能感”的“神”,原本也不过是某个人类的仿制品,其本质正是“被操作的角色”。

他们作为“人物”的无力感在故事中逐渐显现,每一个字母都会有各种各样的结尾,标为“S、A、B、C……”。原则上等级越高结局越好,而“S”基本可以算作“真结局”。但作为一个“神”妹妹,她开始在中间透露自己内心的烦恼:

最初我以为我的工作能让所有人都有一个圆满的结局,但是就算我认为自己制造了“完美的结局”,又会一个接一个地出现新的问题。

对此,身为“神”的哥哥回答道:

我们是神,我们的职责是实现人们的愿望,而不是构建自己觉得完美的世界。

不管你做什么选择,人类都会接受这一切,因为他们只能接受。

在这里,神的职责与莱布尼茨的神不同,并不是选择最好的世界,而是“解决了眼前的问题,我们的工作就算结束了”。并且,每个“S”等级的结局根本就不是什么“真结局”,只是暂且回避了眼前的问题而已。“不管神做出了什么选择,结局都没有太大的区别”,人类最后一定会走上悲惨的命运。

不过,在游戏整体的“真实结局”中,还是有一些希望可以避免人类的灭亡。虽然每个角色的命运并没有通过上帝的操作和选择变得“美好”,但最终“全维概率发生器”还是落入了过去时间空的杀手之手,最终改变了上帝一亿多年努力都无法改变的世界趋势。也就是说,整个人类世界的希望,都是通过把操控一切的超验之神改造成一个被操控的“角色”,让它被一个根本不能说是“最好”的人——一个杀手操控而带来的。

5. 分支

通过我们自己的选择,可以让故事分支化,通过不断的重新通关,可以达到我们内心所期待的最好的“真实结局”,而这一切都是作为《神》的作者出于善良为我们精心准备的,我们应该感激地接受——正如佐佐木敦所说,这是日本2000年代前后分支作品的基本结构。

但是现在如何呢?大家都说我们生活在一个相互作用的时代,一个对所有事物都可以直接进行交互和操作的时代。不光是人与人之间,人与物、物与物之间的相互作用也都有了显着的增加和本质的改变。而这便意味着一直以来被认为只是被操作者的物,成为了能够在相互作用中发挥独特作用的行为者,而作为唯一的行为者的那个操作一切的人,现在却不得不意识到自己很可能什么都没有操作,那只是一个古老的幻想,而现实是自己反倒被物所操作着。以上作品的批评性便在于,它们通过交互这一形式本身,揭露了交互时代中我们身上所发生的本质性改变。

虽然本文没有应用任何理论框架,而是从操作与观众、角色之间的操作关系的角度来分析作品,但我们可以想象这种分析结果在理论上的几个分支:

1.角色的自律性。正如高井kurara在对角色RAP对决企划《催眠麦克风-Division Rap Battle-》的分析中所说的,受众通过氪金和投票等方式试图对角色之间的对决产生影响,却产生了“谁都可以对结果产生影响,但是谁都不能决定结果”这种情况,并且作为结果,出现了反抗人类的“角色自身的意志”的效果。这里重要的是,“角色自身的意志”并不是独立于人类而产生的,反倒正是通过人类的操作才能成为可能。

2.与行动者网络理论的联系。在讨论“行为的不确定性”时,布鲁诺·拉图尔说:“当一种力量操作另一种力量时,并不意味着一个原因产生结果,但它也可能是其他事情发挥作用的机会。‘操作’一词的拉丁词源所隐含的‘手’的含义,不仅是按照自己的意愿进行全面控制的明确标志,也是全面控制‘缺失’的明确标志。”从这个意义上说,可以说行为的不确定性开始出现,甚至行为的不确定性成为了我们存在的基础。

3.相对于“元虚构”的“旁虚构”。这一概念为日本文艺批评家佐佐木敦所提出 。根据佐佐木的观点,与元虚构的那种虽然给了读者超出作品之外的幻想空间但本质上还是由作者支配的结构不同,近年日本出现了许多将读者卷进作品,通过读者的参与才开始真正启动的作品。正如他的书名《你,正在读这句文字》所象征的,正在读这段文字的读者不可避免地被文章卷入进来,同样的,本文分析的作品也正是通过让玩家操作角色,使“你,正在操作我”这一维度得以显现,使玩家不得不重新审视自身的身份,在这个意义上,这些作品也可以说是某种“旁虚构para-fiction”。

不是“真实结论”的结论

正如对以上三部代表性的作品的分析所示,重新进入人们视野的选择分支型作品的逻辑与之前的作品完全不同,而正因为如此,它们获得了对时代的强烈批评性。这些作品一方面通过要求我们这些观众进行操作,来赋予我们超越作品的、位于角色之上的身份,另一方面也正是通过我们对角色的操作来让他们与我们对峙,说“你,正在操作我”,并反抗我们的支配,由此解体我们从操作中获得的全能感。他们向我们问道:“作为随意操作他者的,位于超越性立场的玩家的你,是不是才是被操作的角色呢?”随后,他们又在我们耳畔低语:“即便你们的选择使世界产生分支,但或许并不会按照你们的意愿出现所谓的美好世界”。

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